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DINÁMICA El naufragio


Imaginad que os encontráis en un naufragio. A duras penas habéis conseguido llegar a una isla donde tendréis que pasar tres años de vuestra vida, sin salir de allí.

Ocuparéis un espacio físico cuadrado. Este espacio mide 20 kilómetros cuadrados y está repartido de la siguiente manera:

- Un cuarto es un lago con peces.
- Otro cuarto es una tierra de cultivo.
- El tercer cuarto es un bosque salvaje.
- El último cuarto es un terreno desértico.



La temperatura es constante, de 30º durante el día y 20º durante la noche. Sólo llueve 30 días al año. Las únicas personas con las que os relacionaréis durante vuestra estancia en la isla serán los propios miembros del grupo. Entre todas las personas del grupo podéis rescatar 3 objetos de los 32 que hay en el barco. Tenéis que poneros de acuerdo entre todo el grupo para decidir qué tres objetos de la lista decidís llevaros.


Lista de objetos que podéis elegir:

1. Un equipo completo de pesca.
2. Dos palas y dos picos de jardinería.
3. Tres raquetas de tenis y veinte pelotas.
4. Dos guitarras.
5. Veinte pastillas de jabón.
6. El cuadro de la Gioconda.
7. Diez películas y un proyector de pilas.
8. Una mochila para cada persona del grupo.
9. Cien rollos de papel higiénico.
10. Una vaca y un toro.
11. Cien cajas de conservas surtidas.
12. Cien libros de literatura clásica.
13. Una barca de remos.
14. Diez barras metálicas.
15. Cien cajas de cerillas.
16. Un caballo de seis años.
17. Una buena cantidad de penicilina.
18. Tres barajas de cartas.
19. Un gato siamés.
20. Artículos de tocador y de belleza.
21. Semillas de diversas clases.
22. Una máquina de escribir.
23. Cinco armarios llenos de ropa.
24. Veinticinco fotografías de personas queridas.
25. Cinco mil hojas de papel para escribir.
26. Un fusil y cien balas.
27. Un equipo de pinturas al óleo y treinta tubos de recambio.
28. Cien discos y un tocadiscos de pilas.
29. Un coche y cuatro mil litros de gasolina.
30. Material para hacer un reportaje fotográfico.
31. Dos tiendas de campaña de tres plazas cada una.
32. Tres camas muy grandes.

Una vez terminada la toma de decisiones será importantísimo analizar cómo ha sucedido. Habrá quien haya respetado las opiniones de otras personas pero seguro que hay también quien se haya impuesto con su opinión sin dejar mucho espacio a otras diferentes. Esta segunda parte es mucho más importante y sobre todo más educativa que la primera. Más que juzgar se trata de escuchar, abrir un espacio al debate. Cuanto más organizado sea el debate más oportunidad de hablar tendrán aquellas personas que normalmente guardan silencio en estos momentos.

DINÁMICA Flechas conflictivas


Preguntamos por situaciones conflictivas que se dan habitualmente entre los participantes. Las anotaremos en la pizarra y posteriormente iremos borrando aquellas que confunden el conflicto con la respuesta que se le da. Empezamos dibujando en la pizarra dos flechas que señalan hacia dentro y dos flechas que señalen hacia fuera.



Ante las flechas que señalan hacia adentro y las que señalan hacia afuera, pedimos que, a mano alzada, el grupo manifieste cuál de las dos posibilidades refleja mejor una situación de conflicto. Se exponen las razones de la elección. La mayoría elige las flechas enfrentadas, porque no entiende que un conflicto es sólo un desencuentro, que no tiene por qué ser una confrontación y que, si lo es, es porque confundimos conflicto con la respuesta agresiva que le damos. Quienes eligen las flechas hacia fuera, asocian el conflicto a la inhibición, que tampoco es una solución adecuada.

Un conflicto es un desacuerdo entre personas porque quieren lo mismo, piensan distinto o se ofenden entre sí. Entre las relaciones sociales es normal que surjan conflictos. Eso no debe preocupar, ni asustar o culpar. Lo importante es el modo de tratarlos, porque según cómo lo hagamos, podemos agravarlo, de forma que a una de las dos partes, o las dos, pierdan y se sientan mal.



Normalmente asociamos el conflicto con algo negativo, bronca, enfado, enfrentamiento, sufrimiento, inhibición. Sin embargo, se trata sólo de un desencuentro. Confundimos conflicto con la respuesta que le damos. La tendencia es a reaccionar con la huida o con el ataque, lo cual suele agravar el problema. Si lo intentamos resolver pensando, hay más posibilidades de solucionarlo, incluso la relación entre las partes puede mejorar.

DINÁMICA ¡Leones!


Se pide a todos los participantes que se dividan en parejas y que formen un círculo, poniendo suficientes sillas para que todas las parejas excepto una tengan asientos. En secreto cada pareja decide qué tipo de animal va a ser. Los dos participantes sin silla son los elefantes, éstos caminan dentro del círculo diciendo los nombres de diferentes animales. Cuando la pareja de elefantes adivine el nombre del animal de otra pareja, al ser nombrados, éstos tienen que levantarse de su asiento y caminar detrás de los elefantes actuando como los animales que habían elegido. Los elefantes continúan diciendo nombres de animales hasta que creen que ya no puedan adivinar más.



Entonces los elefantes dicen de repente en voz alta: ¡Leones! Y todas las parejas corren hacia las sillas, incluso los que no hayan sido adivinados deberán cambiar de silla. La pareja que se queda sin sillas se convierte en los elefantes en el siguiente turno.

DINÁMICA ¡Orden en el banco!


Esta dinámica sirve para fomentar la cooperación en grupo, poner la confianza en el compañero y fomentar la desinhibición.



Se les pide a todos los participantes que se suban al banco y se coloquen en línea recta. Una vez colocados se les pide que se consigan colocar siguiendo un orden determinado: por edades, por altura, etc. se debe conseguir cooperando entre todos para que no caiga nadie del banco. Después se comprobará si se han colocado correctamente, sino deberán de cambiarse de posición hasta conseguir el orden establecido correctamente.

DINÁMICA Palabras que acarician


El objetivo de esta dinámica es el de propiciar el manejo creativo de la comunicación verbal escrita, permitir el intercambio emocional gratificante y ayudar al fortalecimiento de la autoimagen de los participantes.



Para ello se les entrega a los participantes diversos folios y se les pide que los corten en trocitos, tantos trocitos como participantes, más o menos todos los trocitos del mismo tamaño. Una vez cortados escriben por una parte del trocito el nombre de un compañero, y por el otro lado del trocito de folio escriben algo positivo de esa persona, bien sea un pensamiento, un buen deseo, una cualidad positiva, etc. Se repite la acción en todos los trocitos de papel, hasta tener cualidades de todos los participantes.

Una vez acaben todos, se entregarán los papeles a cada destinatario. Cuando todos hayan recibido sus papeles, cada persona leerá lo que sus compañeros piensan de él o ella. Una vez acabada la actividad los participantes que quieran comentarán lo que sienten después de haber leído todas las cosas positivas que piensan sus compañeros.

DINAMICA Pelota con regalito


En esta dinámica de presentación vamos a utilizar una pelota con regalo, pero no tiene nada que ver con la pelota de la fotografía... El regalo es una palabra. Por cierto el escarabajo pelotero es un clásico del reciclaje en la naturaleza. Es el basurero de los ecosistemas. Este insecto vive de recoger y reutilizar sus propios desechos y los de los demás. Los escarabajos peloteros construyen sus hogares con heces, pero también se las comen o ponen sus huevos en ella. El valor ambiental de estos escarabajos es incalculable.

Dicho esto, colocamos al grupo en círculo, decimos una palabra cualquiera y le damos la pelota a uno de ellos, esa persona se presentará obligada a crear su presentación haciendo uso de la palabra que dijimos, cuando termine de presentarse pasará la pelota con otra palabra a otro participante, y así sucesivamente hasta que todos se hayan presentado.

DINÁMICA Detective ortográfico



Soy el Detective Ortográfico Conan, os propongo una continua y activa investigación de la ortografía. ¿Os gustaría ser grandes detectives?

Cuando encontréis una falta de ortografía quiero estar informado. Si tenéis medios a vuestro alcance, ya sea un teléfono móvil con cámara o una cámara de fotos, sacadle una foto y subirla con su correspondiente corrección a vuestro blog.



En este caso lo idóneo sería escribir: ALBA, TE QUIERO. Esta actividad es una gran oportunidad para interiorizar los procedimientos de la ortografía ofreciendo un potente autoaprendizaje. Os quiero mostrar otro ejemplo para poner remedio al extendido problema de no poner tilde en las mayúsculas:



Le falta la tilde por lo que la forma correcta es "ÓPTICA". O como en este último ejemplo de una publicidad en la cual se escribe "INALÁMBRICO" con hache, sin tilde y con una abreviación un tanto inquietante:

DINÁMICA Banner salvalobos

Vamos con un taller cuyo objetivo es el de participar en la sensibilización y prohibición de la caza del lobo y el fomento de la creatividad y capacidades de investigación.

Lo que vamos a hacer primero es adentrarnos en la siguiente website change.org Una vez dentro procedemos a la búsqueda de iniciativas de recogida de firmas que tengan como finalidad el cambio de la situación del lobo en algunas regiones de España.

Una vez localizada nuestra recogida de firmas entra en juego la creatividad. Vamos a inventar un banner, con total libertad en su contenido y formato pero que aliente la sensibilización con esta causa, haciendo uso de Photoshop o programas similares.

Finalmente establecemos un hipervínculo que dirija a la iniciativa de recogida de firmas que hemos elegido previamente. Como en los siguientes ejemplos:






DINÁMICA Burros hambrientos

En esta dinámica comenzamos con una pequeña narración que cuenta la historia sobre dos anónimos burros. Dice así:

"Era una noche cerrada y silenciosa, sólo se podían observar el color negro y el azul oscuro casi negro. Si acaso alguna que otra despistada estrella de un amarillo que hipnotizaba. Camuflados en la ya descrita noche caminaban los dos burros unidos por una cuerda, muy amigos por cierto... Pero ambos con hambre y sueño. De repente, el primero vio un montón de paja en la orilla derecha, casi a la vez, el segundo divisó un montón de hierba fresca en la orilla izquierda. Cada uno de ellos decidió comerse sin tardanza su descubrimiento..."


Interesante ¿verdad? Vamos a reflexionar sobre lo que ha ocurrido durante la noche con estos simpáticos burros, pidiendo a los participantes que analicen una a una estas viñetas. ¿Cómo sigue y acaba la historia narrada? Se pide a los asistentes que observen con atención la interrogación que destaca por su color rojizo, parece que se trata del punto de inflexión. ¿Qué nos inspira y qué se nos ocurre para describir la cuarta escena?



Ahora es el momento de escucharnos a nosotros mismos, pensando situaciones que hemos vivido parecidas a estas, ¿cómo nos sentimos en esos casos? ¿Qué sucedió? ¿Cómo salimos adelante y qué otras posibles soluciones habrían tenido aquellos conflictos?

Por último puede ser una gran idea realizar una representación dramatizada de una historia de este tipo, con los roles de personajes y situaciones imaginados con total libertad.

Recordamos que un conflicto es un desacuerdo entre personas porque quieren lo mismo, piensan distinto o se ofenden entre sí. Entre las relaciones sociales es normal que surjan conflictos. Eso no debe preocupar, ni asustar o culpar. Lo importante es el modo de tratarlos, porque según cómo lo hagamos, podemos agravarlo, de forma que a una de las dos partes, o las dos, pierdan y se sientan mal.

Normalmente asociamos el conflicto con algo negativo, bronca, enfado, enfrentamiento, sufrimiento, inhibición. Sin embargo, se trata sólo de un desencuentro. Confundimos conflicto con la respuesta que le damos. La tendencia es a reaccionar con la huida o con el ataque, lo cual suele agravar el problema. Si lo intentamos resolver pensando, hay más posibilidades de solucionarlo, incluso la relación entre las partes puede mejorar.

DINÁMICA Hombres lobo de Miranda

En la siguiente dinámica aprovechamos el legado cultural que ha dejado el lobo en la mitología para crear un divertido juego de roles, que no deja de ser un juego. Además tiene como objetivo fomentar la unidad de grupo, "romper el hielo", adquirir la capacidad de discutir ordenadamente, y el no dejarse llevar por las apariencias. Utilizando como materiales una baraja de cartas y unas sillas en círculo.

El animador, con todos los participantes alrededor, procede a contar la siguiente historia a modo de guía del juego para ir entrando en harina:



"Durante las noches, el poblado de Miranda es asaltado por una banda de hombres lobo, que matan a un vecino cada noche. En ese momento, mientras el pueblo duerme (tienen los ojos tapados), los hombres lobo deciden quién debe morir, noticia que se le comunica al fallecido cuando todos despiertan (cuando abren los ojos). Es por la noche cuando actúan también la niña, la bruja y la vidente, cada una por separado, para que los demás no les vean. Con la noticia de la muerte, el pueblo se reúne, y en jurado popular, explican sus motivos y deciden quién debe morir en el cadalso de esa mañana, al ser declarado culpable de ser hombre lobo. Pero pueden equivocarse y ahorcar a un inocente aldeano. El pueblo gana cuando extermina a los hombres lobo".

Repartimos una carta a cada participante, esta carta no se puede enseñar en ningún momento salvo cuando la vidente (una carta por noche) lo pida, sobra decir que sólo la puede ver ella. Para matar, los lobos se tienen que poner de acuerdo e indicar al master quién es la persona elegida para ser devorada, durante la noche. Sería interesante que cada ciudadano escogiera un papel o profesión para dar más juego.

Estos son los personajes:

-Hombre lobo (ases): Son los malos-malísimos de la película, que van matando a un jugador por turno, elegido en consenso entre ellos.

-Ciudadano (números del 2 al 7): Tienen que utilizar toda su maña para desenmascarar a los hombres lobo, con tal sutileza que no sean asesinados por éstos.

-Bruja (jota): Está de parte de los aldeanos, y tiene un par de pócimas con las que puede matar o salvar de la muerte a dos jugadores.

-Vidente (reina): También está del lado del pueblo llano, como el resto de personajes. Los hombres lobo son los únicos que van solos. Puede averiguar quienes son los hombres lobo.

-Alcalde (rey): Es el responsable del pueblo, y en las votaciones tiene voto de calidad. Puesto codiciado por los hombres lobo, por lo tanto, denostado por el pueblo, que intenta ajusticiarle.

-Cazador (caballo): Cuando el cazador muere, se dispara su arma, con lo que muere una persona más, de su elección. Puede ser lobo, aldeano o un personaje especial.

-Cupido (comodín): Enamora a dos personas al azar. Cuando muere una, muere la otra. La trama se enreda cuando uno de los dos enamorados es un hombre lobo.

-Niña: Por la noche puede ver quiénes son los hombres lobo. Pero como sea descubierta, irán a por ella.

-Ladrón: Puede cambiar dos cartas en el periodo de la noche.